home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Floppyshop 2 / Floppyshop - 2.zip / Floppyshop - 2.iso / diskmags / 4671-5.790 / dmg-5484 / kit2game.txt < prev    next >
Text File  |  1995-11-30  |  8KB  |  193 lines

  1.                             THE  THIRD  DIMENSION
  2.  
  3.           3DKIT 2  TUTORIAL GAME FOR BEGINNERS: MISSION (IM)POSSIBLE
  4.           ----------------------------------------------------------
  5.  
  6.                                  Part  8
  7.  
  8.  This issue I will add the remaining conditions to our Mission 2 area
  9.  and create another brushanimation.
  10.  I already made a condition for each bomb to be deactivated. To make it
  11.  a bit more difficult for the player, I will add another possibility to
  12.  the bomb condition. 
  13.  If the bomb is activated, it will in fact be de-activated.
  14.  If the bomb is shot, however, it will blow up the whole city, including
  15.  the player.
  16.  In order to achieve the lastmentioned effect, I have to create a group
  17.  containing all the objects in the area. So I create a group (nr. 107),
  18.  edit it by adding all objects, except the Floor (Cuboid 1).
  19.  It would also be nice to see an explosion in the area to this effect.
  20.  Therefore I create another brushanimation in the same way as already
  21.  explained in an earlier issue. 
  22.  I have to add a line again to my Initial Condition to disable this
  23.  brushanim at start:
  24.                              DISABLEBRUSHANIM (3).
  25.  
  26.  The picture of the brushes I used is present on this disk.
  27.  The condition for each bomb reads as follows now:
  28.  
  29.  First part:            IF ACTIVATED?
  30.                         THEN SOUND (15)
  31.                         DELAY (20)
  32.                         SOUND (16)
  33.                         DELAY (20)
  34.                         SOUND (15)
  35.                         PRINT ("YOU DEACTIVATE THE BOMB!",3)
  36.                         DELAY (200)
  37.                         DESTROY (60) - number of bomb group
  38.                         SOUND (14)
  39.                         ADDVAR (20,V32)
  40.                         ADDVAR (1,V34)
  41.                         ENDIF
  42.  Second part:           IF SHOT?
  43.                         THEN SOUND (21)
  44.                         DELAY (30)
  45.                         SOUND (21)
  46.                         FADEOUT (107)
  47.                         FOR (V35,0,25)
  48.                         WAIT
  49.                         NEXT
  50.                         PRINT ("YOU BLOW YOURSELF AND...",3)
  51.                         SOUND (6)
  52.                         DELAY (150)
  53.                         PRINT ("THE WHOLE CITY TO PIECES!!!",3)
  54.                         SOUND (6)
  55.                         DELAY (200)
  56.                         PRINT ("                           ",3)
  57.                         SOUND (21)
  58.                         GOTO (1,1)
  59.                         ENABLEBRUSHANIM (2)
  60.                         STARTBRUSHANIM (2,120,90,2)
  61.                         ENABLEBRUSHANIM (3)
  62.                         STARTBRUSHANIM (3,160,90,2)
  63.                         DELAY (300)   )
  64.                         ENDGAME       )  - AMIGA/ATARI ONLY
  65.                         ENDIF         )
  66.  
  67.  
  68.                         FOR (V35,0,25)     )
  69.                         WAIT               )   - PC ONLY
  70.                         NEXT               )
  71.                         ENDIF              )
  72.  
  73. The end of this condition differs slightly on the different computers.
  74. This is because I discovered that when using the ENDGAME option on
  75. the PC, so that the game is reset, resulted in the still remaining two
  76. brushanims on screen. Then you had to press ESC again to get rid of them.
  77. I now solved this problem by making a local condition in area 1 that
  78. tells the player to press ESC twice. The local condition reads as follows:
  79.  
  80.                      TEXTFONT (1)
  81.                      TEXTCOL (7,2)
  82.                      PSTRING ("PRESS ESC TWICE TO RESTART",80,90")
  83.  
  84. In order to limit the time to complete this mission, I will use variable   
  85. 35 as a timer again. Therefore I create Local Condition nr. 1 and edit
  86. it as follows:
  87.                      FOR (V35,0,50) - AMIGA/ATARI  FOR (V35,0,300) - PC
  88.                      WAIT
  89.                      NEXT
  90.                      SUBVAR (10,V31)
  91.                      SOUND (20)
  92. I use the WAIT  NEXT command that will enable the player to walk in the
  93. area while the timer is expiring. I added a clock-sound. The condition
  94. is also connected to variable 31, so the player will see in the Power
  95. instrument how much time is left.
  96.  
  97. I create and edit Local Condition nr. 2, which will be connected to
  98. variable 34 (the one that counts the bombs that are deactivated). So
  99. if V34=5, the mission is completed:
  100.  
  101.                      IF VAREQ? (V34,5)
  102.                      THEN SOUND (19)
  103.                      PRINT ("    CONGRATULATIONS!!!       ",3)
  104.                      DELAY (150)
  105.                      PRINT ("  You saved the city!!       ",3)
  106.                      SOUND (19)
  107.                      DELAY (150)
  108.                      PRINT ("                             ",3)
  109.                      SOUND (19)
  110.                      DELAY (150)
  111.                      GOTO (1,1)
  112.                      PRINT ("  Level  completed!          ",3)
  113.                      SOUND (19)
  114.                      DELAY (150)
  115.                      PRINT ("                             ",3)
  116.                      SOUND (9)
  117.                      DELAY (50)
  118.                      SETVAR (0,V34) (this is omitted in the PC version)
  119.                      GOTO (1,2)   -Choice area
  120.                      ENDIF
  121.  
  122. The reason why setvar (0,v34) is omitted in the PC version is because
  123. the datafiles are connected through the Loadworld Command so it will
  124. not be of any influence on other areas.
  125.  
  126. I create and edit Local Condition nr. 3.
  127. This condition will be connected to variable 31 (Power) and looks a
  128. bit like the General Condition nr. 1 (which is omitted in mission 2 on
  129. the PC for the same reason as mentioned above). To avoid conflict with
  130. this General Condition on the AMIGA/ATARI, I adjusted the lowest value
  131. of variable 31 in this local condition:
  132.  
  133.                             AMIGA/ATARI                       
  134.  
  135.                         IF VARLT? (V31,10)
  136.                         THEN
  137.                         FADEOUT (107)
  138.                         FOR (V35,0,25)
  139.                         WAIT
  140.                         NEXT
  141.                         GOTO (1,1)
  142.                         ENABLEBRUSHANIM (2)
  143.                         STARTBRUSHANIM (2,120,90,2)
  144.                         ENABLEBRUSHANIM (3)
  145.                         STARTBRUSHANIM (3,160,90,2)
  146.                         SOUND (21)
  147.                         DELAY (50)
  148.                         TEXTFONT (1)
  149.                         TEXTCOL (7,2)
  150.                         PSTRING ("ALAS..YOU AND THE....",100,110)
  151.                         PSTRING ("CITY ARE BLOWN.......",100,120)
  152.                         PSTRING ("......TO PIECES......",100,130)
  153.                         DELAY (150)
  154.                         ENDGAME
  155.                         ENDIF
  156.                         ENDIF
  157.  
  158.                                       PC
  159.  
  160.                         IF VARLT? (V31,10)
  161.                         THEN
  162.                         FADEOUT (107)
  163.                         SOUND (21)
  164.                         FOR (V35,0,25)
  165.                         WAIT
  166.                         NEXT
  167.                         TEXTFONT (1)
  168.                         TEXTCOL (7,18)
  169.                         PSTRING ("ALAS..YOU AND THE....",100,110)
  170.                         PSTRING ("CITY ARE BLOWN.......",100,120)
  171.                         PSTRING ("......TO PIECES......",100,130)
  172.                         DELAY (250)
  173.                         GOTO (1,1)
  174.                         DISABLEBRUSHANIM (1)
  175.                         ENABLEBRUSHANIM (2)
  176.                         STARTBRUSHANIM (2,120,90,2)
  177.                         ENABLEBRUSHANIM (3)
  178.                         STARTBRUSHANIM (3,160,90,2)
  179.                         SOUND (21)
  180.                         FOR (V35,0,200)
  181.                         WAIT
  182.                         NEXT
  183.                         ENDIF
  184.  
  185. If the variable 31 is lower than 10, the brushanimations 2 and 3 will
  186. be activated and everything (group 107) will blow up.
  187.  
  188. You can now play two missions.
  189. Next time I will start with the creation of the areas belonging to
  190. Mission 3.
  191.  
  192.                                               Mieke
  193.